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產品知覺圖.jpg

透過產品知覺圖(Product perceptual map)有助於瞭解各個競爭品牌在眾消費者的心目中所佔據的位置,或具有不同的印象,進而可以進一步選擇自己的定位或市場切入定位,或是分析後該如何調整或重塑。

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positioning.jpg

建立定位(positioning)是指「在消費者的腦海中,為某個品牌建立有別於競爭者的形象或認知」的過程。比如Volvo是「安全的高級汽車」、美廉社是「小而美的小型超市」、最創新的手機品牌大家第一個想到的多會是iPhone,消費者能直接想到這些品牌特質,其實就是定位帶來的結果。而這樣的結果,是消費者所感受到的相對於競爭者的形象,稱之為定位(position)。

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目標市場選擇方式.jpg

面對不同的市場區塊,行銷人員必須選擇某一個或某一些區塊作為目標市場(Target market),選擇方式共有六種:

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電子商務類型.jpg

面對消費者的電子商務經營類型大致上可分為B2C(Business to Customer)、B2B2C(Business to Business to Customer)、與C2C(Customer to Customer)。

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購買決策型態.jpg

要買一樣東西或多或少都會「想」一下,考慮這考慮那的,這就叫作「涉入程度(involvement)」,是指對夠買行動或產品的注重、在意、感興趣的程度。購買重要、昂貴、複雜的產品時,其涉入程度高;反之,購買較不重要、便宜、簡單的產品,涉入程度比較低。

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消費者在購買產品的前後,通常會經歷五個階段,稱之為購買決策過程:

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行銷總體環境.jpg

經濟學區分個體經濟與總體經濟,行銷環境也區分個體環境與總體環境,前者指和行銷部門及活動比較有直接關係的因素,如企業內部、媒體商、中間商、消費者、競爭者等;後者則是影響層面較為廣大或深遠的、或較難以控制的力量,像政治、經濟、科技、文化、社會等,從中分析可以瞭解品牌或企業的機會與威脅,以能掌握環境變化與趨勢,進而能制定與執行適當的行銷策略。

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全家寄杯in.jpg

雖然不是什麼多厲害的創舉,但只能要真的解決消費者的痛點且能充份滿足需求,就能足以稱為酷創意!

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顧客知覺價值.jpg

顧客知覺價值(customer perceived value, CPV)是指「顧客在綜合考慮了取得產品的成本/代價與所得到的品質/利益之後,所作出的效益評估」,也是在整個消費購買過程中,所需付出的與所獲得的綜合認知。例如,鼎泰豐的服務理念是「發自內心的真誠,以客戶需求為第一優先,主動提供服務,期許每一個細節都能累積出鼎泰豐的服務理念與品牌價值」,所以包括在原料選擇、食材處理、烹飪調味、接待過程與上桌服務等每一環節都相當細膩,讓顧客能有賓至如歸、貼心服務的感受。

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蝦皮成功關鍵因素.jpg

自從蝦皮(shopee.tw)進入台灣,循著淘寶(taobao.com)發展模式,以C2C拍賣切入台灣市場,在短短時間內就獲得台灣消費者的青睞,刮分「Yahoo拍賣」、「露天拍賣」的拍賣業者很多市場份額。到目前為止,蝦皮的成功掘起主要有兩大要因:

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NIKE-LED-running-track-designboom-01.jpg

NIKE-LED-running-track-designboom-03.jpg

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比特幣走勢.jpg

2017年5月「WannaCry」勒索病毒席捲全球,中毒的電腦會被鎖住,並跳出一個對話框,要求以比特幣支付 300 美元贖金,才能正常開啟電腦,因此引起全球關注!

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把痛點變賣點.jpg

很多人都在說要掌握或瞭解消費者的「痛點(pains)」,才能夠將服務或產品提供的解決方案成為令人興奮的賣點。到底什麼是「痛點」呢?

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2017雙11.jpg

【過去】

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無人販賣所1.jpg

概念:在零售商店或賣場中,透過資訊科技(如RFID無線射頻識別或QR-Code掃描)與行動支付的技術應用,讓顧客自己進店完成購買流程,過程中沒有任何服務人員。故有人又稱智慧商店、未來商店。

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黑色購物節.jpg

※什麼是黑色購物節?

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Southwest airlines2.jpg

一般人都把西南航空當作「廉價航空」的典範或先趨,但與其說它採取成功的低價策略,不如說它是精準的客群定位,且徹底落實,簡述如下:

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 AISAS法則   

一般行銷教我們消費者的行為模式是AIDMAAttention (引起消費者注意)Interest (讓消費者產生興趣)Desire (激起消費者的慾望)Memory (讓消費者產生特定記憶關聯)Action (消費者採取購買行動)

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大陸電商發展1   

大陸電商發展趨勢:

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E-sports   

很久以前,電動玩具是單人遊戲,後來演變成雙人機台,漸漸隨著網際網路的發展,我們可以跨區連線對戰,成為數位世代的一項「新體育」,電子競技賽是應運而生。根據電競聯盟定義電子競技運動(e-Sports)是利用高科技軟硬體設備作為運動器械,進行人與人之間智力與反應對抗的運動。

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