很久以前,電動玩具是單人遊戲,後來演變成雙人機台,漸漸隨著網際網路的發展,我們可以跨區連線對戰,成為數位世代的一項「新體育」,電子競技賽是應運而生。根據電競聯盟定義:電子競技運動(e-Sports)是利用高科技軟硬體設備作為運動器械,進行人與人之間智力與反應對抗的運動。
2014年整個電子競技遊戲產值超過110億美元,亞洲是最大市場。知名的遊戲包括CS絕對武力、世紀帝國、魔獸爭霸、星海爭霸2、英雄聯盟等。跟許多運動發展一樣,有著「職業化」的特色,有經紀人、教練、領隊、經理、裁判、播報員、經紀人等。有企業贊助、有著甚至有政府重點政策支持(如韓國)、友協會組成(如台灣電子競技聯盟)等。
玩家大致輪廓:主要是15到34歲的年輕人,男性略多於女性(6:4),每周至少玩一次線上遊戲,喜歡影音媒體與社群活動。
玩家與粉絲的交流的代表性管道-twitch.tv,一個屬於線上遊戲的影音串流平台,全世界玩家、粉絲、網友都匯集於此,可以根據不同的遊戲直播賽事讓主播與網友互動、可以玩家自開頻道分享遊戲訣竅並與他人互動、可以視訊交流等。Twitch在2014年被Amazon以9.7億美元併購,成為全球最大直播網站, Twitch也是台灣最大的直播平台,台灣流量(指影片觀看次數與時數)還擠進全球前5名。許多企業也紛紛想要與這類族群溝通及網羅消費的對象,例如BMW與Discovery等品牌,已在Twitch開設直播頻道。
電子競技運動是全新的產業,除了運動行銷外,還可以結合數位內容、創意文化、流行娛樂等的一項新世代綜合產業。例如,韓國電競已列正式體育項目,主攻文創的韓國文化產業振興院底下設有「遊戲產業開發院」,以政策扶植、鼓勵企業贊助;和韓劇一般的發展模式,韓國文化觀光部一樣列為內外發展及宣傳的重點產業,其影響力不可小覷。